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マーブルコスモのナソス 基本情報 属性 青(主)、緑(副) コスト 52,64(クロスアビリティ) タイプ バランス 優先度 ★★★☆☆(普通) スキル ★★★★☆(強い) Lスキル ★★★☆☆(普通) アビリティ ★★★☆☆(普通) ポイント ある意味バランスのいいクロスアビリティもちろん弱くはないのだが…競合相手が悪すぎる 概要 2023年2月の「バレンタインアビリティガチャ」で追加されたアビリティキャラ。「チョコメロンパン収集祭り」の特攻キャラとして登場。同日に☆7へんしんも解放。 元キャラのナソスが創造の星のチカラを使いチョコレートを作っている姿。自由過ぎるだろ スキル レアリティ 内容 発動数 ☆6 2ターンの間、味方全体の攻撃力と回復力を4倍にする。倍率はネクストの青ぷよの数×3%上昇する。(最大48%) 40 ☆7 2ターンの間、味方全体の攻撃力と回復力を5倍にする。倍率はネクストの青ぷよの数×3%上昇する。(最大48%) 40 攻撃力と回復力の両方に高倍率のエンハンスをかけるスキル。ネクストぷよに青ぷよが増えるほど強力になるという補助機能付き。 ただし補助機能自体は微々たるものであり、仮に何らかの要因でネクストが全てプラスぷよになったとしても倍率は☆7で5.48倍止まりである。 …察してくれた方もいるとは思うが、このスキルは戦乙女アルル&カーバンクルとほぼ互換である。同じ青属性でもネクスト次第で倍率が伸びやすいこちらの方が一見優秀だが、リーダースキルを鑑みるとそうとも言えなくなる。 リーダースキル レアリティ 内容 ☆6 青属性カードの攻撃力を3.8倍、体力を3倍8個以上の同時消しでネクストを2個青ぷよに変換さらにネクストの青ぷよを2個プラスぷよに変換する。毎ターン、青属性カードの最大体力の5%を回復する。 ☆7 青属性カードの攻撃力を4.8倍、体力を3.5倍8個以上の同時消しでネクストを3個青ぷよに変換さらにネクストの青ぷよを3個プラスぷよに変換する。毎ターン、青属性カードの最大体力の5%を回復する。 青属性カード限定だが割と高めな倍率で攻撃力・体力を強化するスキル。更に同時消しに成功すればネクストを青ぷよに変換し、さらにプラスぷよ(=1個で2個分のぷよ)に変換する。その上で自動回復もしてくれるという至れり尽くせりなリダスキとなっている。 スキル強化を度外視するとしても、普通にスキル加速の面で優秀である。更に自動回復してくれるおかげでかなり打たれ強いデッキを構築することが可能。 では何が問題なのかと言うと、同じ青属性の戦乙女アルル&カーバンクルのリーダースキルが強力すぎる事である。 あちらは黄ぷよを消すことでスキルを大幅に加速し、その上でこのカードを上回る攻撃力倍率をたたき出すという凶悪なリダスキを持つ。その上で回復力も強化するとほとんど上位互換のスキルとなってしまっている。 さらにこちらは最近のテクニカルクエストで多い「ネクストぷよが見えなくなる」ステージに非常に弱いという明確な弱点が存在する。 通常スキルの役割が丸被りになっている以上、同じデッキにこれら2体を入れる必要性は皆無。どちらが優先されるかは明白だろう。 仮にヴァルカバを持っていない場合はこのカードを採用するのも悪くない。もう一度言うが倍率自体は高い為、代用カードとしては十二分な活躍を見せてくれるだろう。あちらにない自動回復で申し訳程度の差別化は出来ているため、もしもハートBOXが落ちてこないクエストなどだったらこちらに軍配が上がるかもしれない。それでもヴァルカバでスキルを早く貯めて倒しきった方が良いとか言わない。 アビリティ レアリティ 内容 発動条件 ☆6 相手全体の攻撃力をこのカードのスキル発動ぷよ数が減るほど減少させる(最大45%) 青ぷよ6つ ☆7 青ぷよ4つ このカード最大の特徴。 青ぷよを特定数消すことで、そのターン中相手の攻撃力を減少させる効果。倍率はスキル発動までの残りぷよ数が減っているほど上がり、35個減った時点で最大の45%になる。同じアビリティは幸村精市などが所持している。 流石に「強烈なタフネス貫通攻撃」などには為す術もないが、青ぷよを消せば消すほど相手の攻撃力が弱くなり、結果的に耐久力が上がるというリダスキと相性のいい効果となっている。デッキの体力面に心配があったり、体力を犠牲にして他に特化させたいなどの需要には意外とマッチする…かもしれない。 ステータス Lv.MAX たいりょく こうげき かいふく ☆6 4320 2330 850 ☆7 6480 3379 1148 バランスタイプとしては攻撃力が高め。その他のステータスはあまり尖った面が無く、単純に攻撃力に秀でたカードという評価になる。 総評 とにかく競合相手が悪い。 速攻性重視のヴァルカバと比べ、このカードは耐久性を重視したバランスとなっている。しかし早く倒さないと致命的な攻撃が飛んでくるテクニカルとの相性はかなり悪いと言ってよく、既に持っているならヴァルカバを放置してまでこちらのカードを育てる理由は一つもない。 しかしあちらもフルパワーキャラ故、入手手段は限られている。もしもこちらを運よく入手したのであれば、代わりにとことん使い倒してやろう。それに耐えられるだけのスペックは保証されている。無理して狙うほどでもないが、嘆きたくなるほど弱いわけでもない…という非常に微妙な立ち位置にいる為、優先度は★★★☆☆(普通)程度と言える。
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実力は上位クラス 対応の上手さはトップクラスで丁寧なぷよをする ぷよ部の良心 深夜になるにつれテンションがじわじわ上がってくる クラシックでのHNを聞くと嫌な顔をしてくる ぷよ部五天王の一人、IN率も高くよくちそんやえりえり達と神々の遊び をしている。 ハンゲやお絵かき、人狼などにもよく参加をしているが、部室では寡黙 キャラで通す。 段位戦にでてるとかでてないとかでてるとか・・・ 積みの速さだけではなく「おつそん」宣言からサーバー切断までの早さも 突出して早い。 そのため積みの隙だけでなく、tnpnにぼこといわせる隙も無い。 しまんちゅとデキている 4月27日 午前2時51分 約3ヶ月半の沈黙を破り、xyzが復活した [02 51] xyz がルームに入室しました. [02 51] xyz yaa 尚、この時の部室の盛り上りは今年上半期イチの ワッショイ具合だった
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■レムレス CV このページは未完成です。情報提供お願い致します。 基本情報 カードイラスト&テキスト蒸気都市のレムレス レムレスver.ぷよテト2 対戦セリフ とっくんデモ第1話 第2話 第3話 ボイス 登場まんざいデモ 関連キャラクター 基本情報 [部分編集] 一人称 呼び方 二人称 三人称 名呼び りんご 呼び方 まぐろ りすくませんぱい フェーリ カードイラスト&テキスト 蒸気都市のレムレス + ... ☆6 [部分編集] とある蒸気の都市で、宝石商を営む鑑定士。 古今東西の宝石を扱う商人だが、値段より美しさや歴史を重んじる石マニア。 いわくつきの石をコレクションしているらしい。 セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆7 + ... [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 スキル リーダースキル 貴石の図鑑 スキル イーディアルカット レムレスver.ぷよテト2 + ... ☆5 [部分編集] 画像リンク カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆6 [部分編集] あま~い おかしがだいすきな やさしい てんさい魔導師 なぜか いつも けいかいされたり アヤシイひとにみられがち いちはやく異変を さっちして 行動していた セリフ1 セリフ2 セリフ3 ☆7 + ... [部分編集] カード紹介テキスト セリフ1 セリフ2 セリフ3 スキル リーダースキル 混ざりあう世界 スキル ミックス連鎖だね! 対戦セリフ + ... [部分編集] クエスト名 (対戦セリフ) (使用スキル) とっくんデモ 第1話 [部分編集] + ... テキスト 登場キャラクター 第2話 [部分編集] + ... テキスト 登場キャラクター 第3話 [部分編集] + ... テキスト 登場キャラクター ボイス + ... [部分編集] 1連鎖 ボイステキスト 2連鎖 3連鎖 4連鎖 5連鎖 6連鎖 7連鎖 8連鎖 9連鎖 10連鎖 11連鎖以降 大連鎖チャンス 全消し バトルスキル発動 ダメージボイス 致死ダメージボイス ばたんきゅー クエストクリア スキルボイス カード名 スキル名 ボイステキスト 登場まんざいデモ [部分編集] 漫才デモ名(第○話) とっくんキャラ名(第○話) 関連キャラクター コメント
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■時空探偵シリーズ ぷよクエARS。 キャラクター 青属性:プーボ 緑属性:セオ 黄属性:あたり 紫属性:ロキアー 記念日カレンダー 10/27 2021年 実装&星7開放 メインストーリー実装 言うまでもないが、あたりがA、ロキアーがR、セオがS担当である。女キャラがSになるのは初めて。 新しく主人公キャラ登場と聞いた時は心配したが受け入れられているようで安心した コメント
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逆槍エクナル 水 3 クロスギア ■リバーシブル・ギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーが攻撃するとき、自分のクリーチャー1体を手札に戻しても良い。 ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーの元々の持ち主が相手の場合、そのクリーチャーのパワーは+3000される。 「この槍を使うなら気をつけな。逆に味方を突いちまわないように・・・」-キング・バトラヤル 作者:あるふぁ エクナル→ECNAR→(逆にして)RANCE→ランス といった具合に。 言葉遊びが大好きな性分でございます。 名前 コメント
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5月末に現れた太陽 実はきた当初は割とテンション高めですまぬと似た感じであったが今ではその様子はほとんど見られない。 変態と変人の巣窟であるぷよ部の中でもかなりまともであり良心である。 たもりから常識人四天王に選ばれたり、ぴるろから善人と認定されたりしている。なお、筆者が選ぶ常識人四天王にも入っている。 ぷよぷよはあまり奇形を組むことはなく丁寧で、対応もしっかりと行う安定性を持つ。 ちなみにSkypeで彼の声を知るものはその低音イケボにどきどきしたという。 麻雀勢でもあり麻雀歴は長いらしく、よく天鳳で個室卓をうっている。 アメリカにホームステイしたことがあるクールガイでもありその時の話など聞いてみると面白いかも知れない。 知識人であり、QMAで1,2位になることは珍しくなく、剣と太陽のツインテールでもその英知を活かして全5を達成した。 シルバーと同じく意外にもお酒を好む。 第1回ソン軽ぷよ部麻雀大会2位商品 もっつんオリジナルサムネ
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俗に言うPVPで、様々なルールがあるが基本的には敵を殺せば勝てる。 ほとんどのルールで武器は防具の攻撃力なんかの数値は無視されるので、スキルやマガジン量、連射速度なんかを重視しよう。 またクルーシブルで手に入る紋章を使ってレジェンド防具を手に入れることもできるので、低レベルのうちから遊んでおくと後々楽ができるぞ コントロール A・B・Cのフラッグを取りつつ敵をぶっ殺して2万ポイントを目指す変則チームデスマッチ。味方の蘇生はできない。 フラッグを取る毎に+50、+100,+200とキルポイントが増えていく。 フラッグはフラッグ周辺の円形エリアにいるだけで占有でき、自チーム占有状態、未占有状態、敵チーム占有状態の3つの状態がある。 敵チーム占有状態から未占有状態にしたときに25ポイント、未占有状態から自チーム占有状態にしたときに75ポイントが円形エリアに居た自チーム全員に入るので優先的に狙っていこう。ただしハンターやウォーロックのSCに注意。 フラッグという明確な拠点があるので敵が集まりやすい。他のルールを指定している物でないかぎりクルーシブバウンティはこのルールで消化することをお勧めする。 お勧め武器……コントロールに限らずオートライフルとフュージョンライフル担いでいけばキルは取れるよ。 立ち回り……基本的に戦闘はフラッグ周辺でおきるので、仲間と一緒に防衛なり攻めるなりすれば大なり小なり活躍はできる。フラッグ負けしてる時は各個撃破されると厳しいので足並みはそろえること。 特に待ち伏せが作戦として有用なルールでもあるので、開けた場所のでスナイパーや扉を抜けた先のSGなどには注意し、逆にそういった作戦を立てて運用すること。またSCに限らずロケットランチャーが脅威になるので、防衛、占拠の際は仲間と一定の距離を開けるべし。 クラッシュ 6VS6のよくあるチームデスマッチ。特筆すべきことはない。 お勧め武器……敵がばらけやすい上に出会い頭の撃ち合いが多くなるので、ロケランよりマシンガンのほうがキルを取りやすいかも。 立ち回り……コントロールと違い、ポイントはどれだけキルを多くとれるかという事にかかってくるルールなので、味方とどれだけ連携が勝負の鍵になる。キルを取れなくても敵にダメージを与えていればアシストポイントが入るので、意思疎通が取れなくても味方についていこう。 ランブル 6人で行うバトルロワイヤル。少人数な上全員が敵同士なのでクラッシュよりもさらにばらけやすい。索敵センスがないと泣く。 お勧め武器……裏取りや漁夫の利のアドバンテージが大きいルールなのでスナイパーライフルなどの射程距離の長い武器が有利。ショットガンもキルを取ったあとのケアをあまり気にしなくてもいいので有効か。 立ち回り……勝利条件が2000ポイントと少ないので、1位キルやアシストの50ポイントのウェイトが大きい。なので上にも書いたように漁夫の利を狙ったり敵に唾をつけてアシストのポイントを稼ぐとそれだけ勝利に近づける。 他のプレイヤーもそれを狙ってくるので、悠長に撃ち合いをしていると他のプレイヤーにキルを掠め取られたり倒した後弱っているところを背中から刺されたり、などということになる。短期決戦に持ち込めるショットガンやフュージョンライフルなどを使うのが好ましい。 勝利条件が低いので死ねば死ぬほどリスポーン時間で他プレイヤーとの差が開く、なので大胆かつ繊細なプレイングが求められる。 すぐに決着がつくので報酬を狙うならこのルールでプレイするのがいいかも。 スカーミッシュ 3VS3のチームデスマッチ。コントロールやクラッシュと違い仲間の蘇生ができる。チームワークって大事よね。 おすすめ武器……敵が固まりやすく、蘇生で足が止まることも多いのでロケットランチャーでキルをとりやすい。 立ち回り……蘇生有りのルールなので固まって動くことは言わずもがな、ただし近づきすぎるとSCやロケットランチャーの餌食になるので近すぎず遠すぎずの距離を意識しよう。 蘇生有りのルールなので蘇生をすること、してもらうことを当たり前だと考えてしまうが、蘇生するためにはそこに釘付けにならなければならないということを考え、敵には十分注意しよう。蘇生狩りや、特に2つのSCがどちらも使い切りではない攻撃系であるハンターがいる場合は要注意、蘇生したら2人ともキルされてはまったく意味がない。蘇生をまつか、リスポーンを選ぶかの判断が重要になる。同じ轍をチームメイトに踏ませないためにも気をつけよう。 勝てない新人へ クルーシブは装備やスキルやプレイヤーの腕なんかが複雑にミックスされた大変奥深いモードだ、勝てない時はレジェだエキゾだラグアーマーだと喚き散らす前に自分のことを振り返ってみようぜ。 (大分主観が混じっているのであまり信じすぎないように) ・武器の種類とパラメータ PVEでは高レベルでもないかぎりどんな武器でもアヘ顔で垂れ流していれば勝手に敵は死んでくれるが、PVPでは敵も頭を使った立ち回りをしてくるし、攻撃の激しさも威力もPVEのそれとは段違いである。自分の使っている武器と相手が使っている武器の相性を考えないと、立ち回り以前に撃ち合いで負けてしまう。なので武器の特色とパラメータは頭に叩き込んでおこう。 プライマリウェポン 特殊ウェポンは性能がピーキーで、開始直後の弾数も心もとない。特殊ウェポンをメインに据えるとしてもプライマルウェポンはしっかり吟味しよう。 オートライフル……名前の通りフルオートで弾幕を張れる、どんな武器も当たらなければ意味がないのでエイムに自信がないならこの武器が鉄板。 ハンドキャノン……他ゲーでいうところのハンドガン。装弾数少ない、射程も短い、反動でかい、ただし威力はピカイチ。連射ができて射程もそれなりのショットガンのようなものか。 スカウトライフル……オートライフルとハンドキャノンの足して2で割って射程を長くしたものと考えればわかりやすいか。至近からのオートライフルと撃ち合うのは分が悪いので射程を活かそう。 パルスライフル……そこそこある威力と少ない反動がウリの三点バーストなライフル。スカウトライフルよりエイムにかかる負担は少ない。だが3点バーストであるが故に装弾数の少なさが少しきになる。リロードをこまめに忘れずする癖をつけないと敵のど真ん中で弾切れ、なんてことも。 特殊ウェポン どれも得意な間合いが違ったり強いクセのある武器、威力は折り紙尽きなので特色を覚えよう。 ショットガン……言わずとしれた散弾銃、高い反動と接射時でのワンショットキルが癖になるウェポン。しかし他FPSよりも大分近づかないとワンショットは取れないぞ。格闘も交えてキルをとっていこう。 スナイパーライフル……これまた言わずと知れた狙撃銃、ヘッドショットじゃないかぎり一撃じゃ殺せないぞ殺せなかった場合のケアも考えて落ち着いて狙え。あとスキルをつけないと狙ってる間はレーダー見れないから注意しろよ。 フュージョンライフル……もうこれ一本でいいんじゃないかな一撃で殺されたら大抵これな。ただ貯めないと一撃必殺は無理な上に一発でも当たらないと敵が生き残ってしまう場合がある。 おれほんとこいつきらい。 ヘビーウェポン グレネードのような爆発物を射出するグレネードランチャーとオートライフルをそのまま高威力化したようなマシンガン、どちらも協力だがスタート時には弾を持っていないし死ぬと弾を落としてしまう。弾を手に入れたらボーナスだと思ってしっかりキルを取ろう。 ロケットランチャー……低速度の弾頭を射出し、当たった地点から小さい範囲にダメージのある爆風を起こす。弾頭があたらないと爆発しないので、生当てではなく地面を狙おう。 マシンガン……高レート高威力高反動の弾丸を撒き散らす、プライマリウェポンとの至近での撃ち合いではまず負けないが、反動が大きいのとマズルフラッシュで敵が狙いにくい、垂れ流すよりはバースト射撃のほうが効果があるかも。これだけ高威力でも多対一では殺しきる前に殺されるので慎重に。 パラメータについて 同じオートライフルを使った相手に撃ち合いで負けた!ラグアーマーか!と思う前に自分の武器を確かめてみよう。 オートライフルのアンコモンであるサハラAR3と信玄Cを見比べると、サハラAR3は連射速度と装弾数に秀でているが、安定性と威力で劣っている。この場合、中距離での撃ち合いとなると信玄Cが威力とエイミングの優位さから勝つだろう、逆に絶対にはずさないような至近距離ではサハラAR3が信玄Cより先に相手のHPを削りきることができる。このように、同武器種同レアリティでもパラメータによって運用方法が変わってくるの。特殊ウェポンや得意とする間合い、武器のスキルによってどの武器を使うか選ぶといいだろう。でもアンコ帯の時は信玄C使っとけば問題ないよ。 ・立ち回り 武器の種別を見て担いでいく武器を決めたら次はどう立ち回るかだ。 基本的には一人で動かないことと、コントロールなんかじゃ攻め時を考えること。とりあえず自チームスコア1位の人についていけば最初は問題ないぞ。あとは死なないこと。コントロールじゃフラッグを取ったりで死んでてもまぁまぁ活躍はできるけど、クラッシュやスカーミッシュで負けた時キルデス比が1を切ってたらお前が戦犯だ。 最初はあんまりキルできなくても、動いてなおかつ死なないことを優先するべし。動かず隠れてってのは論外な。 あとはSCやグレネードは惜しまず、センサーを見て動けばキルはとれるはず。 それでも勝てないぞ!! センサー見ててもグレやSC投げてても、味方についていこうともグッドキルされる奴はもうちょっと勉強していこうな。 センサーについて センサーの見方がわからない奴はいないだろうけど一応説明しておく。 基本的にはしゃがんでいる状態や立ち止まっている場合はセンサーは反応せず表示されない。 自分を中心に見てグレネードやロケランの爆発範囲程度が中心部、そこから歩数にして20歩程度が外円と中心部の間の広い部分、それより外が外円の細い部分だ。色が薄い(というより透けてる)場合は高さが違うぞ。 ちなみにレーダーに表示されない場合は攻撃が当たらないほど遠いのかといわれるとそうでもなく、表示されなくてもスカウトライフルはもちろんオートやハンドキャノンでも当たる場合がある。銃声なんかが前から聞こえてきた時は狙ってみればいいかもしれない、逆にひらけた広い場所に出るときはレーダーに反応がなくても注意すべし。 キル情報の所で敵がスナイパーライフルをもってることがわかったときなんかは特にな。 スーパーチャージについて スーパーチャージはゲージを貯めることによって使えるスキルで、6つのサブクラスに1つずつあるがどれも協力だ、使うにしろ使われるにしろ性能を知っておくに越したことはないだろう。 ゴールデンガン(ガンスリンガー)……当たれば確殺の黄金銃を召還する。時間制限の他3発撃つと消滅する。 普通の射撃武器のように使えるので留意することは少ない、発動モーションが割りと長いので接敵する前に発動しよう。逆に使われた場合は遮蔽物に身を隠すなどして当たらないように心がけよう。追加スキルで当たったプレイヤーが爆発することがあるので味方との距離を取ること。 アークブレード(ブレードダンサー)……光輝く剣を召還する。 ガンスリンガーのSCとは打って変わって剣を召還して殴りにいくスタイル、こちらも発動モーションが大きいので紙幣物に身を隠して発動しよう。また、発動中は銃を撃てない上敵に接近する必要があるのでSG持ちなどには注意。 敵に使われた場合は、敵と十分に距離を置いた上で応戦するか、敵に視認され辛い遮蔽物の後ろでしゃがむなどしてセンサーに表示されないようにしよう。どうせ敵はセンサーばっかり見てるはずだから。応戦する場合は衝撃波を撃つ追加スキルに注意。横にジャンプすればまず当たらないが。ハンターのSCは両方とも発動時に特徴的なSEが鳴るので、敵か味方かわからなくてもとりあえず距離を取っておけば生き残れる確率が上がる。自陣ど真ん中で悠長にSCを発動する敵がいて、自分がショットガンを持っているならブチ抜いてやろう。他のSCよりもキルが取りやすい強力なSCであることは確かだが、対策が取りやすいSCでもある。 ハボックフィスト(ストライカー)……地面を殴り衝撃波を発生させる。 発生が早くダメージ判定も広いのでコントロールのフラッグを奪いに行くときなど敵が集まっている場所に打ち込むと用意にキルが取れる。逆に敵もそれを狙ってくるので味方との連携時は頭のどこかにおいて置こう。 発生が早い、といっても既に発動したアークブレードやゴールンデンガンにはやられてしまう場合もあるので、基本的に後出し厳禁、強力なスキルなのでよく考えて使おう。とはいっても抱えすぎるのも考えものなので、至近距離の打ち合いで負けそうな時なんかはつかっていってもいいんじゃないかと思う。 ドーン・ウォード(ディフェンダー)……自分を中心に球状のバリアを貼る、耐久力はなく、時間か発動者の死亡でしか解けない。 コントロールのフラッグ防衛などに役立つ、基本ディフェンダーはこのSCを追加シールドを付与する光の祝福と組み合わせて運用するので、攻め込むのは得策ではない。逆に使う場合は、補給ポイントとして用いるのもアリ。 ノヴァボム(ボイドウォーカー)……ボイドの塊を射出する。 範囲と弾速に秀で当てやすくなったロケランみたいなもの、基本的に撃たれる場合は確実に当たるので諦めるしかない。逆に使う場合は強い判定を活かしてカウンター気味に放っていってもいい。 ラディエンス(サンシンガー)……ソーラーライトを体に纏いグレネードや特殊近接のクールダウンを減らすなど様々な効果を発揮する。 使う場合はスキルセッティングで効果が違うからお好みで、使われた場合は撃ち合いを避けたほうがいいかも知れない。 グレネードについて 一言にグレネードと言っても18種類あるので一概にどうすればいいとは言えない、だがSCよりもチャージが早くスキルや装備効果なんかでチャージを軽減できるので抱えるよりはポイポイ投げたほうがいいんじゃないかと思う。 それぞれ能力は違うけど3種類くらいに大別できるからそれを踏まえて説明するぞ。 基本型……フラックスグレネードや攘夷グレネードなどの、投げて当ててダメージをとるスタンダードなグレネード。 このタイプのグレネードはダメージが高いので、もう死にそうって時に投げると運よく敵をキルできる場合がある。 設置型……スワームグレネードやライトニンググレネードなど場に一定時間張り付くグレネード。 基本的に通路を遮断する方法で運用することになるので、前もって狭い通路なんかに貼り付けておく運用が効果的、スワームグレネードなんかは漫然に敵の方へ投げても強い。ただ死ぬ直前の暴れとしては不向き。 妨害型……フラッシュグレネードやサプレッサーグレネードなどダメージより敵の妨害として使われるグレネード。 ダメージが低く、妨害効果もそこまで長いわけではないので、当てた上でどうやって料理するかを考えて使わないと活かせない。暴れとしても不向きなので、漫然と使うのなら他のグレネードを使ったほうがいいと思う。自爆に注意。
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実力は上位クラス ぷよ部初期メンバーであり、多くの初心者をボコボコにした。 人は「れいぱーあや」と呼ぶ(とくにヒモえり)。 とまととよく遊んでいた。 以前はよく顔を見せていたが、今ではごく稀にしか部室に現れない。 2ぷよでぶいぶい言わせていたらしく、ぷよ暦は長い。 あやぴーの愛称で親しまれている。 部員のなかで一番かわいい。 とんでもない下ネタ好き。 その好きさときたらひもえりと並ぶほど。 nyo で終わる言葉(例:おらんよ)を何のためらいもなく にょと発言する(例:おらにょ) おらにょ・。・のあやとおった・。・のとまとと言われていたりなかったり。 ひもえりに何やると聞かれれば人狼と言うが、 人数不足とやりたい人がいないことから、人狼は却下されるのがいつもの流れ。 ;。; お茶漬けを食べたことがある。 おこ ほんとはやさしい
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す~ぱ~なぞぷよ ルルーのルー 【すーぱーなぞぷよ るるーのるー】 ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 コンパイル 発売日 1995年5月26日 定価 9,200円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×4 判定 良作 魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ぷよぷよ』で詰めパズルを行う外伝作『なぞぷよ』シリーズの一作で、本作はゲームギアで発売された『なぞぷよ アルルのルー』のリメイク作品にあたる。 シリーズ主人公・アルルを操作する「アルルのルー」に加え、ライバルキャラの一人・ルルーを主人公に据えた新規ストーリー「ルルーのルー」が追加されている。 ただし、「アルルのルー」のシナリオは「ルルーのルー」とリンクするように完全に一新されており、原作のゲームギア版とはストーリーが異なる。 アルル編のBGMはゲームギア版のBGMのアレンジが使用されている。 本作以前の『なぞぷよ』はゲームギアやPC-9821といったマイナー寄りのハードの作品しかなかったため、本作で初めて『なぞぷよ』に触れたプレイヤーも多いだろう。 厳密に言えば、「なぞぷよ」モード自体はMSX2とFCで発売された初代『ぷよぷよ』に収録されている「MISSION」モードが初出ではあるが。 販売のバンプレストの宣伝もあってか、現在でも『なぞぷよ』シリーズでは最も知名度の高いであろう作品である。 問題数は全てのモードを合わせ全290問(アルル120問、ルルー120問、連鎖への道50問)。 特徴 「なぞぷよ」の基礎ルールが確立された『アルルのルー』以降の作品であるため、ルールもそれに準じている。 「5連鎖するべし」の問題で6連鎖してもクリアにはならない、落ちてくるぷよの個数が有限個に定められるなど。NEXTは常に6手先まで表示され、問題開始前には最大16手まで表示される。 ギミックとしては『アルルのルー』で登場した「壁」に加えて、本作では一切消すことができないが重力での落下はする「鉄ぷよ」が初登場した。 連鎖ボイスはアルルとルルーそれぞれで違うものになっている。 アルルは初代『す~ぱ~ぷよぷよ』と同じボイスで、ルルーは本作オリジナルのボイス。どちらも2~5連鎖以上の各4種類ずつ。 ルルーの連鎖ボイスは後のシリーズとは違い、技名を叫ぶのではなく掛け声が中心だが、5連鎖以上ボイスは「ホーホホホ」という高笑いになっている。大連鎖すると連続して高笑いが響き渡る。 アルルのルーではアルル固定、ルルーのルーではルルー固定。その他のモードでは二人のどちらかランダムになるが、オプションで固定もできる。 アルルのルー/ルルーのルー マップを歩き回り、各キャラの出題するなぞぷよを解いて回っていくモード。 アルルとルルーで2本のシナリオが存在し、どちらかを選んで開始する。マップや問題は二人でそれぞれ全く違うものになる。 アルルは美味しいカレーを作るため、ルルーはカレーを作ってサタンに届けるため、原材料を持っている人となぞぷよで勝負して奪うという相変わらずアレなストーリー。 どちらかと言えばアルル編よりルルー編の方が全体的な難易度は高いが、終盤ステージではどちらも問題全体の難易度がかなり高くなるため大差はない。 ストーリー自体は別々だが、オープニングと最終ステージで両者が顔を合わせる。『ぷよぷよ』とは違いサタンが最終ボスではない。 基本的なルールはゲームギア版『アルルのルー』と同様。 各ステージにはボスが居り、他のキャラクター全員に勝ち抜くことで挑戦できる。ボスを倒すと次のステージに進める。 ゲームギア版『アルルのルー』と比較して、ステージボス担当のキャラはサタン以外全員変更されている。 『魔導物語』のようなファジーパラメータを実装しており、問題に失敗したり苦手な問題をパスすると体力が減り、辛そうな表情になっていく。体力が無くなるとゲームオーバー。 ゲームオーバーは、アルルは原材料が足りなかったためマズいカレーが出来上がった、ルルーは転んでカレーを落としてしまった、というグラフィック。 問題を解いていくと「経験球」を獲得でき、経験球が一杯になるとレベルアップして体力全回復&体力の上限がアップする(=ミス許容数が増える) ただしゲームギア版とは違い、各キャラクター毎に所持問題は固定されていない。そのため他のキャラクターで一度諦めた問題が別のキャラで再び出てくることもある。 連鎖への道 連鎖問題(クリア条件が「○連鎖するべし」の問題)のみを集めたモード。 「らっきょコース」から始まり、「ふくじんづけコース」「くろこしょうコース」「とうがらしコース」までの4コースがあり、コース毎に指定された問題を解いていく。 問題を解く順番は固定で飛ばすことはできないが、本編のようにライフ制ではないので何度間違えても平気であり、じっくり取り組むことはできる。 最終的には最大19連鎖の問題も登場する。もっとも、自力で組むのはその一部であるため、解くこと自体は難しくない。 えでぃっと 自分で問題を作るエディットモード。過去にゲームギア版などで既に存在したものと同じだが、『アルルのルー』には搭載されていなかったため本作で復活となる。 本作ではオリジナル問題を50問まで保存可能。自分で作ったものを友達に遊ばせることもできる。 降ってくるぷよは最大16手まで設定可能であり、ほぼ制約なく自由に問題を製作できると言ってよい。 本作に収録されているクリア済みの問題を読み込んで、それをベースにすることもできる。 とことんぷよぷよ エンドレスで普通のぷよぷよをプレイするモード。開始難易度によっては、一定時間毎におじゃまぷよが降る仕様にできる。 隠しオプションにより、元々あるなぞぷよや自分で作ったなぞぷよをひたすら解いていくモードに変更することもできる。 どのモードの問題から出題されるかや、何問目からスタートするか等はおぷしょんで指定可能。連鎖への道とエディット問題(各50問)以外は最大数が「99問」と表示されるが、表示がカンストしているだけで実際には全問が出題される。 評価点 難易度は適度。 おおむね、最初は簡単で後になるほど難しいという流れになっている。 わからない問題があれば「あきらめる」で一旦飛ばしてしまうこともできるので、詰みの発生もほぼない。 一度失敗した後に聞けるヒントも適切。高難易度の問題では答えそのままを言ってしまわない程度に難易度を下げているものが多い。 登場キャラが多く、主人公を含め32人と本家『魔導物語』や『ぷよぷよ』シリーズ並みのキャラクターが揃っている。 パズルゲームなので、会話は出題前後にそれぞれ二言三言程度あるぐらいではあるが。 出題中のステージ背景には、全キャラクターごとに壁画調にデフォルメされた個別のイラストが用意されている。 原作『アルルのルー』で使われていたイラストの使い回しではあるが、本作で新登場したキャラにはそちらの分も描き起こされている。 ゲーム中は自分が操作するぷよに目が行ってしまうので、気付かなかった人も多いだろう。細部への拘りである。 クオリティも悪くなく、やたらとマヌケな顔にされているシェゾなどのネタも完備。 壁越えや幽霊連鎖などのテクニックの練習にもなる。対戦だとそれをやっている余裕はないこともあるので……。 大連鎖を一度でいいからやりたい、でも技術が……という人には爽快でもある。 音楽はアレンジ曲・新曲ともに優秀で、特にボス曲は普通にRPG作品で使えるような熱い曲目が揃っていて非常に聞きごたえがある。 通常ボス戦からして、恰好よく勢いのある曲調から転調でさらに勢いを増していく絶妙さが高い人気を誇っている。 対サタン戦の音楽は他のシリーズのものと一線を画しており、一方でアルル対ルルーの音楽もこれまでになく緊迫したものである。是非一度聞いてほしい。 ステージごとにマップ音楽や通常戦闘の音楽も異なる。イラストと同様、細かい部分でもボリューム感が感じられる。 問題点 対戦はなく、とことんぷよぷよを2人で遊ぶこともできない。 もっとも、あくまでそれは本家『ぷよぷよ』の担当だと言ってしまえばそれまでの話であったりはする。 ゲームギア版とは違い敵キャラクター全体で問題を共有しているため、「あきらめる」コマンドで飛ばした難問が、後に再出題されることがある。 これ自体は問題数が限られている以上しょうがないのだが、後半は問題のストックが切れてくるため飛ばした問題がすぐ出てくるということが度々ある。 一方で、終盤とは思えない簡単な問題が出てくる事がときどきある。救済処置かもしれないが……。 隠しオプションを使って問題番号を表示させてみるとわかるが、出題は順不同であり、簡単なものが多い若い番号の問題が終盤でも出現することが原因。 ちなみに「アルルのルー」「ルルーのルー」ともに、問題の難易度は100番までは概ね番号順に難易度が上昇していくが、101番以降は簡単な問題が配置されている。各100問の設計だったものが後から20問足されたのかもしれない。 システムは『す~ぱ~ぷよぷよ』準拠のため、クイックターン(1列分の隙間での上下入れ替え)は搭載されていない。 もっとも、この時点では『ぷよぷよ通』がスーパーファミコンに移植されていなかったため仕方なくもある。 総評 内容的には原作の『なぞぷよ アルルのルー』から大幅にボリュームアップしている。 SFCということで視覚・聴覚面もそれまでの作品より格段に良くなっており、『なぞぷよ』シリーズでも上等の出来である。 ゲームとしてはほぼひたすら問題を解いていくだけの単純な造りであるが、丁寧な演出や発売時期を考えればそこまで気にならない範疇だろう。 本作の続編として同じくSFCで『す~ぱ~なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記』があるが、内容もシステム一長一短ある作りになっている。ぷよぷよ好きなら両方プレイしてみるとよい。 一方で、連鎖などの様々なテクニックの練習にもなる。連鎖はそもそもどういう形を狙えばいいの? と悩む人にも適している。 余談 本作収録の「アルルのルー」は、原作のゲームギア版『アルルのルー』からほぼ全ての会話デモが一新されており、「アルルがカレーを作るため材料を集める」という大まかなシナリオの流れ以外はほぼ新作に近い内容となっている。 出題キャラのステージ振り分けも大幅に変更されており、原作で登場したキャラが本作のアルル編には一切登場せず、ルルー編にのみ登場するというケースも。 原作からストーリーとボスが変更されたことに伴い、原作の登場キャラのうちドッペルゲンガーアルルだけが登場しない。 「アルルのルー」と「ルルーのルー」のエンディングBGMが共通の新曲になっているため、原作『アルルのルー』のエンディングBGMが未使用曲になっている。 ただし曲自体は本作にもアレンジ収録されており、サウンドテストで聴くことが可能。 うろこさかなびとのデザインと性格が『アルルのルー』と『ぷよぷよ通』のものでごっちゃになっている。 説明書のイラストでは『ぷよぷよ通』と同じ青い髪の人魚(同作のセリリの姿)が描かれているが、実際のゲームでは『アルルのルー』の姿の流用でピンクの髪の人魚(他作品のメロウに近い姿)が登場しており、外見が一致していない。 ゲーム中の性格は、原作『アルルのルー』では強気なお姉さんだったが、本作では『ぷよぷよ通』と同様のやや弱気なキャラ付けになっている。 一部の攻略本では、ゲーム中の姿は違うにもかかわらず『ぷよぷよ通』と同様の「本名:セリリ」と紹介していたものがある。 もっともこの時点ではうろこさかなびとのキャラ設定がまだきちんと確立されておらず、似たような事例は他作品にも存在している。(*1) ルルー編のラスボスはアルルなのだが、何気にアルル本人が敵として登場するのはこの作品が初めてだったりする。 『ぷよぷよ』シリーズはもちろん、『魔導物語』シリーズでも外伝作品を除いて主人公はアルルであるため、アルルの姿の敵として出てくるのはドッペルゲンガーなどの偽者ばかりだった。 販売当時は値崩れが起きていたようで、同じく値崩れしていた『スーパーメトロイド』と共に、SFCでトップクラスの知名度を誇る非公式ソフト『SM調教師瞳』シリーズの三作目である『3』の差し替え元としての利用が発覚している。 略すと「SN」。惜しい。 『ジーコ サッカー』のカセットが使われていた『3』以前の作品はセーブがパスワード形式だったのだが、『3』よりバッテリーバックアップが導入されたため、『ジーコ』には搭載されていなかったバッテリーバックアップ機能の流用の為だと考えられている。
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実力は下位クラス wiki作成者にして編集を丸投げにする よく10先20先で対戦募集をしている ぷよモチべならば上に位置するだろう。 クラムチャウダーとか二日煮込んだおでんとか変なのばっか食ってる ぷよソフトはもってないけどぷよ部より少し前からVS2にいたひと 本人曰くイギリス在住とのことだが、ピングを見ているとほぼ2桁で収まっ ている。 [13 42] moemichan_uk もえみ大阪女子だょ [13 43] moemichan_uk タイプミスだょ。。。 ロンドンと大阪をタイプミスしてしまうドジっ子な部分もあるようだ 昼間からいることが多くチャットも盛んで元気がいいのだが、日が沈む につれて存在感を希薄にし、そのまま無言で落ちていく。 もし元気な彼と会いたいのなら昼~夕方頃にINするといい。 「100先募集中だよ」 [01 07]moemichan_uk よおおおおおおおおおし [01 07]moemichan_uk 来週は [01 07]moemichan_uk JKとカラオケ [01 07]moemichan_uk 健全だよ(意味深) ミラーウォーやソティラス、LOL等幅広く遊んでいる。